
PSVR teszt – a legjobb VR szemüveg?
A PSVR teszt nem jöhetett volna létre a Laptopszalon támogatása nélkül. Adatlap PlayStation® VR teszt Kódnév CUH-ZVR2 Series (Morpheus) Kijelző OLED Kijelző méret 5.7 hüvelyk...
A PSVR teszt nem jöhetett volna létre a Laptopszalon támogatása nélkül.
Adatlap | ||
PlayStation® VR teszt | ||
Kódnév | CUH-ZVR2 Series (Morpheus) | |
Kijelző | OLED | |
Kijelző méret | 5.7 hüvelyk | |
Felbontás | 1920 x RGB x 1080 | |
Képfrissítés | 90 – 120 Hz | |
Látómező | 100° | |
Protok és csatlakozók | 1x USB (nincs pontosítva), 1x HDMI™, 3.5mm jack | |
Szenzorok | giroszkóp, gyorsulásérzékelő | |
Méret (szemüveg) | 187 × 185 × 277 mm | |
Méret (feldolgozó egység) | 150 x 39 x 114 mm | |
Tömeg (szemüveg / feldolgozó egység) | 600g / 300g | |
Fogyasztói ár (2019 január) | ||
Garancia | 12 hónap |
A PSVR kapcsán felmerült gondolatok először a PS4 Pro tesztben kaptak volna külön fejezetet, de ez a fejezet időközben annyira kinőtte magát, hogy kiérdemelte önállóságát. Maga a teszt az eszköz ismertetésén túl bepillantást nyújt a VR technológia alkalmazásával összefüggő kérdésekbe is. Akit az utóbbi nem érdekel nyugodtan ugorja át az alapozást és kezdje a doboz tartalma című fejezettel. Akinek még ennyi ideje sincs, és csak a címben feltett kérdésre keresi a választ, az ugorjon a konklúzióhoz.
Sony PSVR teszt – a legjobb VR szemüveg?
alapozás
Mi is az a virtuális valóság?
Nagyon fontos, hogy mielőtt az eszközről akár egyetlen szót is ejtenénk letisztázzuk, hogy pontosan mit is értünk virtuális valóság (virtual reality / VR) alatt. Tekintettel a téma újszerűségére sem a hazai, sem a nemzetközi szakirodalom nem kínál egyetemesen definíciót. Ennek ellenére szinte mindenki tudja tudni véli, hogy mit takar a fogalom, csak nehezen képes ezt szavakba önteni. Ezt a kellemetlen ellentmondást Hilary McLellan segít feloldani, aki úgy tartja, hogy:
a virtuális valóság egy számítógéppel vezérelt multiszenzoros kommunikációtechnológia, amely lehetővé teszi az intuitív interakciót az adatokkal, új módon bevonva az emberi érzékelést.
Ezt a meghatározást kiegészíthetjük a következő gondolattal: a virtuális valóság egy számítógéppel létrehozott környezet, amelyben jelenlevőnek érzi magát a felhasználó.
Szintén McLellan azt is elárulja, hogy a VR technológiát annak érdekében hozták létre, hogy a felhasználók teljesen újszerű módon dolgozzák fel az információt. Ezt az újszerűséget annak köszönhetjük, hogy a VR – minden érzékszervünket bevonva – megteremti a digitális információk dinamikus és közvetlen érzékelését. A dolgok dinamikája és közvetlensége a számítógéppel megteremtett környezet interakcióján áll, vagy bukik. Amennyiben a felhasználó által végrehajtott cselekedetekre adott válasz nem hiteles, az illúzió szertefoszlik.
Mi is akkor ez a VR dolog?
Amennyiben a PSVR-t csak a fenti meghatározás segítségével képzeljük magunk elé, akkor eléggé téves képet fogunk kapni az eszközről. Emiatt fontos, hogy a Jacobson-féle VR típusazonosítással egy picit még mélyebbre ássunk, amelynek segítségével megkülönböztetünk:
- immerzív virtuális valóságot;
- asztali virtuális valóságot;
- kivetített virtuális valóságot és;
- szimulációs virtuális valóságot.
Jelen teszt szempontjából a legfontosabb az immerzív VR. Az immerzió szó latin eredetű, jelentése bemerülés, belemártás. Ennek tudatában már nem nehéz magunk elé képzelni, hogy a fejre erősített megjelenítők, a különböző pozíciókövető eszközök és a térhatású hangrendszerek belemerítik a felhasználót a virtuális valóság kellős közepébe.
Utópia vagy disztópia?
Mielőtt fejest ugranánk a PSVR tesztjébe érdemes a virtuális valóság morálisan ingoványos talaján is néhány lépést megtennünk. Ennek érdekében három filmet hívunk segítségül.
A hatodik napon (2000)
Annak ellenére, hogy ez a film az emberi klónozással összefüggő etikai és morális aggályókat helyezi a középpontba, közvetett módon egyéb mondanivalója is van. Ennek a mondanivalónak a kibontásához nézzük meg, hogy az első tíz percben milyen ma használt / hamarosan elérhető (akkor még csak képzeletben létező) technológiát láthatunk:
- hologram kivetítő, 1:56
- kiterjesztett valóság (augmented reality, AR), 2:37
- tükör-kijelző, 4:38
- virtuális-asszisztens, 4:47
- robot társak, 6:41
- okoseszközök, 7:03
- virtuális valóság, 7:41
- önvezető autók, 7:48
- drónok, 8:35
Összegezzünk: 10 perc alatt 9 olyan technológiát láthatunk a vásznon, amiről a film készítő még csak álmodozhattak, de már tudták, hogy ott vannak a megjelenés küszöbén. Ma már kissé nevetségesnek hat, hogy annak idején mit hogyan képzeltek el a filmkészítők, de a látnoki képességeikből ez mit sem von le. További érdekesség, hogy a film felvezetését megalapozó hatásvadász szöveg ma már inkább próféciának hat:
A közeljövőben. Hamarabb, mint gondolná.
A hatodik napon c. filmnek talán ez a legnagyobb üzenete: a ma még csak elképzelt technológiai áttörések valójában már a küszöbön vannak. Éppen ezért fontos mérföldő a következő film.
Ready Player One (2018)
A film a hasonló címet viselő és 2011-ben megjelent könyv adaptációja. A témaválasztás szinte adja magát: egy disztópikus jövőkép könnyen emészthető cukormázos tálalása, amelyben a fő cselekményszál a virtuális valóságban szövődik.
Az előző film analógiája alapján elég csak ismételni önmagunkat: a Ready Player One-ban elképzelt technológiai áttörések valójában már az ajtón kopogtatnak. Ezt mindennél jobban reprezentálják azok az eszközök, amelyek 2016 óta elárasztották a piacot (PSVR, Ocolus Rift, stb).
Nagyjátékfilmben a virtuális valóságot korábban még nem helyezték ennyire a középpontba (a Mátrix-trilógia szabályt erősítő kivétel), ezért az előbb említett cukormáz nagyon kellett az eladhatósághoz. A recept be is jött, és így a 175 millió dollárra becsült költségek közel három és félszeres szorzóval (~583 millió dollár) térültek meg. A film segítségével egyszerre kaphatunk betekintést a VR-ral összefüggő vélt valós félelmekbe és szórakozhattunk egy jót.
Black Mirror 4. évad 1. rész, USS Callister (2018)
A virtuális valósággal összefüggő félelmeket a Ready Player One felvázolta ugyan, de azokat túlságosan infantilizálta. Emiatt érdemes belekóstolni a fekete levesbe tükörbe is, és ebben lesz segítségünkre a Black Mirror sorozat USS Callister c. epizódja.
A Black Mirror 2011 óta szórakoztatja a nagyérdeműt, és az elmúlt években egyre nőtt az érdeklődés iránta. Az egyes részek által feldolgozott történetek nem összefüggőek, de minden esetben az információs társadalomba kódolt veszélyekre hívják fel a figyelmet. Itt jön képbe a 4. évad 1. epizódja, amely a való életben el nem ismert, szorongó és introvertált személyt helyez a középpontba. Charlie Brooker, az epizód alkotója és írója a következőképpen hívja meg a nézőt a USS Calisterre:
Egy átlagos, tökéletlen embertársunk segítségével fel fogjuk fedezni, hogy a legrosszabb esetben mi történhet velünk az immerzív technológiáknak (=VR) köszönhetően.
Az epizód spoiler-mentes összefoglalójaként elmondhatjuk, hogy a főszereplőt a munkaidőn kívül saját virtuális valóságának burkában él, ahol lényegében istenként uralkodik. Ez a VR-védőburok lehetővé teszi, hogy azok az ingerek, amelyek a való világban pozitív jellemváltozásra késztetnék a karaktert, itt semmit se érjenek. A virtuális valóság egy olyan platformot biztosít számára, ahol következmények nélkül vehet elégtételt a mindennapos sérelmek sokaságáért.
jóslat prognózis
Mivel nincs más eszköz a kezünkben, ezért a VR társadalmi és személyes hatásait csak tapasztalati úton térképezhetjük fel. A világ szerencsésebbiknek vélt fele már fel is szállt erre a hajóra és így csak remélhetjük, hogy az útkeresés közben nem Sir John Franklin legénységének a sorsa vár ránk.
Jelen sorok írójának prognózisa alapján az immerzív virtuális valóság technológiájának meghonosodásával párhuzamban a személyes kapcsolatok nagymértékű leértékelődésének veszélye fenyeget. Ezt a veszélyt csak az előbb említett személyes kapcsolatok kitartó ápolásával, valamint a valósággal történő tudatos érintkezéssel kerülhetjük el.
Sony PSVR teszt – a legjobb VR szemüveg?
a doboz tartalma
Itt az ideje, hogy az elméleti síkról végre gyakorlatiasabb vizekre evezzünk. A PSVR teszt első, és legkézzelfoghatóbb darabja a tisztességes méretű doboz, amely meghatározó állomása tesztünknek. Ezt a meghatározó jelleget annak köszönheti, hogy az év végi hajrában rossz kivitelt szereztünk be és ezért heteket késett a teszt megjelenése. Nézzük meg pontosan miféle hibát is követtünk el.
Ahogy már fentebb kifejtettük, az immerzív virtuális valóság létrehozásához három dologra van szükség:
- megjelenítő eszközre;
- térhatású hangzásra;
- pozíciókövető eszközre.
A felsorolás három pontjából az első kettőnek eleget tesz az alapcsomagban megtalálható PSVR szemüveg, de a pozíciókövetéshez kell még valami. Ez a valami a PSVR kompatibilis kamera, amelynek hiányában nem tudjuk használni a megjelenítő eszközt, ebben az esetben a PSVR szemüveget. Röviden és tömören ez annyit jelent, hogy akik szeretnének PSVR-t vásárolni, de nem rendelkeznek külön Playstation Camera-val, azoknak csak olyan bundle jöhet szóba, amelyben a kamera is megtalálható. Vessünk egy pillantást arra, hogy pontosan milyen összeállításokat találhatunk az interneten:
- PSVR headset only (csak azoknak, akiknek már van Playstation kamerájuk!)
- PSVR headset + Playstation Camera + VR Worlds
- PSVR headset + Playstation Camera + Move Controller + VR Worlds
Az egyes sorszámot viselő csomag csak a kamerát és annak feldolgozó egységét foglalja magába. A kettes sorszámot viselő szettben már megtalálhatjuk a – használatba vételhez elengedhetetlen – kamerát is, néhány játék társaságában. A harmadik összeállításban – az előző csomagok tartalmán felül – már a Move Controller-t is megtalálhatjuk, amelynek segítségével autentikusabbá válhat az immerzív virtuális élmény.
A fenti képen azt láthatjuk, hogy mi mindent tartalmaz a doboz – így ha valaha is azt hitted, hogy a jövő a vezetéknélküli technológiáké, akkor tévedtél. Vagy a Sony tévedett. Vagy csak egy termék early adoptere vagy (kinek melyik szimpatikus). Egy szó mondat, mint száz: a rengeteg kábel egészen elrettentő hatást kelt, de ha már egyszer belevágtunk, ez még nem rettenthet el a teszttől.
feldolgozó egység
Egy rövid fejezetben érdemes kitérni az feldolgozó egységre (processor unit). Ez a kis doboz úgy néz ki, mintha a PS4 konzol gyermeke lenne. Mivel a 2013-ban megjelent PS4-et nem a VR élmény megjelenítésére találták ki, ezért ez a szerkezet felelős a szemüvegben látható feldolgozott VR kép megjelenítésért.
Sony PSVR teszt – a legjobb VR szemüveg?
a szemüveg
Olyan sokan leírták már előttünk, hogy mennyire jól néz ki a PSVR szemüvege, hogy ezzel kár is az időt vesztegetni. Azt mindenféleképp érdemes azért hozzátenni, hogy a fekete-fehér színösszeállítás, valamint a futurisztikus vonalvezetés nagyon harmonikus, tényleg a jelenleg kapható legszebb VR headsetről van szó. A dizájnt látva azonban akarva-akaratlanul is felmerül a kérdés: a forma követi a funkciót, vagy a funkció a formát? Erre csak akkor adhatunk kielégítő választ, ha a kijelző és az ergonómia kérdésköre is kap egy-egy külön bekezdést.
a kijelző
A szemüvegben egyetlen 5.7 hüvelykes OLED kijelző kapott helyet, amely 100° látómezővel, játéktól függően 90 – 120 Hz-es képfrissítéssel, illetve FHD (1920 x 1080) felbontással rendelkezik. Az utóbbi érték egyben azt is jelenti, hogy az egy szemre eső felbontás 960 x 1080. Mindezek mellett még nagyon fontos, hogy a Sony 18ms-ban határozta meg a késleltetést (latency). A kontextus kedvéért: VR környezetben a maximálisan megengedett késleltetés 20ms, mivel efelett már érezhető / tapintható a laggolás.
A VR világ egyik legnagyobb problémája, hogy a FHD és magasabb felbontáshoz szokott szakértői szemeknek viszonylag gyenge minőségűnek fog tűnni a megjelenített kép. Emiatt ne essünk kétségbe, ez a technológia jelenleg még csak itt tart. Egyetlen dologról azonban érdemes egy rövid bekezdésben külön megemlékezni.
screen door effect
Ennek a hatásnak köszönhetően a pixelek közötti fekete rács szabad szemmel is láthatóvá válik. Első sorban a nagy felbontással rendelkező VR eszközök átkáról van szó, emiatt a PSVR teszt főszereplője nem kifejezetten érintett, az alábbi látványtól nem kell tartania a potenciális vásárlóknak.
az ergonómia
Gyártói adatok alapján a headset ca. 600 gramm, és ezzel gyakorlatilag a versenytársak közül a legsúlyosabb VR headset is egyben. Ennek ellenére – jelen sorok írásakor – a PSVR a legergonomikusabb headset a piacon. Az extrém kivételektől eltekintve minden fejformához és mérethez hozzáigazítható, és a megfelelő beállítást követően az 1 – 2 órás játékmenetek alatt sem válik kényelmetlenné. A kijelzőt magába foglaló részegységet egy gomb segítségével tudjuk beállítani, ami lehetőséget teremt arra, hogy anélkül keveredjünk interakcióba a való világgal, hogy levennénk magát a szemüveget. További jó hír, hogy a kialakítás során Sony gondolt azokra is, akik szemüveget hordanak, így a headset felvétele / hordása számukra sem jelent kellemetlenséget.
a térhatású hangzás
A szemüveggel összefüggésben érdemes még néhány szót említeni a hangzásról is. A PSVR dobozában találhatunk egy 3.5mm-es jackdugóval rendelkező fülhallgatót, amit érdemes teljesen elfelejteni. Ebből viszont máris az szűrhető le, hogy bármilyen 3.5mm-es fej/fülhallgató kompatibilis lesz a szemüvegen található porttal. Fej/fülhallgató hiányában pedig a PS4/TV-re kötött hangeszközeinkre kell támaszkodni, de ez csak akkor célszerű, ha a térhatású hangzás megoldott. Saját tapasztalatból mondhatjuk: a megfelelő fej/fülhallgató sokkal immerzívebb VR élményt biztosít, mint az otthoni párszázezres térhatású (5.1, 7.2, stb.) hangrendszerek.
Egy kifejezetten praktikus megoldásként kell szót ejteni a hangerő szabályozásáért felelős irányítóegységről, amelynek segítségével minden alapfunkció elérhető (be/kikapcsolás, némítás, hangerő +/-).
Sony PSVR teszt – a legjobb VR szemüveg?
a pozíciókövetés
A pozíciókövetést viszonylag költségtakarékosan oldotta meg a Sony. Maga a szemüveg is rendelkezik az ehhez szükséges hardverrel, de ezzel még csak a fejmozgás válik lekövethetővé. Az igazán univerzális megoldásnak azt nevezhetjük, hogy a PS4 konzolok mellett megtalálható DualShock 4 kontrollerek pozíciókövetését szintén megoldották a japán gyártó mérnökei. Ennek köszönhetően csak egy “nice add-on” a Move kontroller és nem egy kötelezően megvásárolandó eszköz.
DualShock 4
Alapesetben a PS4 konzolok default kontrollere áll majd a felhasználó rendelkezésére, hogy kapcsolatba teremtsen a virtuális világgal. A legtöbb játék meg is elégszik majd ennyivel, de bizonyos esetekben jól jöhet a Move kontroller.
Move kontroller
Ennek megjelenése bőven megelőzi a PS4 színre lépését, így nem kizárt, hogy néhány otthonban egy elfeledett fiók mélyén ott pihen egy Move kontroller.
PSVR kamera
A kamera pozicionálása nagyon fontos, hiszen sok esetben ezen áll vagy bukik a virtuális térben történő pozicionálás.
Saját recept alapján mondhatjuk, hogy a szemmagasság alatt történő elhelyezés a legjobb.
Emiatt célszerű némi szabadságot biztosítani a kamerának, mivel bizonyos játékokat félig fekve, másokat ülve, vagy állva jobb játszani. Az ideális pozícionálás nagyban elősegíti a kamera állványa, de a vezetékeknek köszönhetően is belefuthatunk némi kellemetlenségbe.
A pozíciókövetés kapcsán a Sony már létező (kontrollerek) és kifejezetten olcsó (kamera) megoldásokra alapozott. Az alap pedig nem mondható kifejezetten stabilnak. Ahogy kikerülünk a kamera látószögéből máris pontatlanná válik tracking, amelynek köszönhetően kinetózis (motion sickness) léphet fel. Kinetózisról akkor beszélhetünk, ha a szemünk által közvetített mozgást – az egyensúlyért felelős – vesztibuláris rendszer nem, vagy nem hűen érzékeli. Jellemző tünetei lehetnek a fejfájás, kábultság, a szédülés, hányinger. A látási ingerek és az egyensúly érzékelés közötti ellentétet sajnos nem nagyon megtámogatja a kontrollerekben megtalálható – viszonylag – pontatlan giroszkóp és gyorsulásmérő sem.
Összességében a PSVR teszt során a pozíciókövetésre különösebb panaszunk nem lehetett, de kamera megfelelő beállítása nagyon hangsúlyos és érdemes letisztázni magunkban a technológia jelenlegi korlátait. Mindezeknek köszönhetően nem várhatjuk el ettől a terméktől, hogy egy teljes szobát megtöltő totális VR élményt biztosítson. Arra azonban mégis elegendő, hogy a kezdeti lépéseket megtegyük.
Sony PSVR teszt – a legjobb VR szemüveg?
a virtuális élmény
Be kell vallanom, hogy az első és leginkább élményrontó elem a rengeteg kábelezés. Az összeszerelésre igaz lehet, hogy “plug & play”, de annyi mindent kell össze-vissza plugolni, hogy elkészítettük a magyar feliratot a hivatalos PlayStation útmutatóhoz:.
Miután sikerült mindent előkészítettünk, itt az ideje fejest ugrani a Sony immerzív virtuális valóságába. Ebben hatalmas segítséget biztosít majd számunkra a széles játék-paletta. Ahogy már a PS4 Pro teszt során is rámutattunk, jelenleg ez a Sony legnagyobb előnye a versenytársakkal szemben: a hardver nem a legjobb, de az arra elérhető tartalom messze megelőzi a riválisok kínálatát. VR fronton ugyan ez a helyzet: már a megjelenés pillanatában elképesztő választék állt a játékosok rendelkezésére.
A PSVR-ral szerzett élményt nagyon nehéz objektív módon átadni az olvasónak.
Éppen ezért segítségül hívtunk néhány játékot, hogy elmondhassuk mit is jelent a felhasználó szemszögéből a VR élményt.
SuperHyperCube
Ezt a játékot hívhatnánk a VR tetrisének is. Elképesztően szórakoztató, már-már addiktív, kifejezetten egyszerű és ami a legfontosabb: VR köntös nélkül semmit sem érne.
Pilótafülkés játékok
Ezeket érdemes egy kalap alá venni, mivel a jelenleg elérhető technológiával ezek nyújtják a legteljesebb immerzív virtuális élményt. Ez a PSVR teszt során is megerősítést nyert, mivel – ahogy fentebb már utaltunk rá – a pozíciókövetés terén egyébként is van még hova fejlődnie. A lényeg tehát, hogy azokban a játékokban, amelyekben a minket körülvevő közvetlen virtuális környezet fix (pl.: pilótafülke) az agyunk kap egy kis mankót ahhoz, hogy elhelyezze magát a térben. Ez egyben növeli az immerzív élményt és csökkenti a kinetózis (motion sickness, vagy utazási betegség) veszélyét. Íme néhány példa:
Battlezone
Ace Combat 7: Skies Unknown
EVE: Valkyrie
Egyéb FPS játékok
Minden hype ellenére a Batman: Arkham VR-hoz hasonló játékok egyelőre nem biztosítják azt a virtuális élményt, amelyet titkon remélünk ettől a technológiától. Erről árulkodik az IGN alábbi tesztje is, ahol röviden így summázták a látottakat:
a legnagyobb szórakozást az nyújtotta, amikor a tükör előtt Batmanként bohóckodtam
Ennél talán egy fokkal jobban sikerült a Resident Evil 7, de ezt az elismerést lehet, hogy csak a szemérmetlen horrornak köszönheti. Döntsük el magunk:
Sony PSVR teszt – a legjobb VR szemüveg?
a konklúzió
Az egészen biztos, hogy ez a technológia sokkal inkább meg fogja határozni a jövő szórakoztató jellegét, mint a 3D tévék, 4D mozik vagy a Kinect szerű megoldások. Ennek ellenére – a játékokat és a hardvert egyaránt meghatározó – jelenlegi technológiai korlátok miatt a PSVR tulajdonsok joggal érezhetik magukat “early adopternek”. Vigasztalja bánatukat, hogy ez a megállapítás azokra is igaz, akik ennél jóval drágább PC-s verziókra locsolták a pénzüket.
A félreértések elkerülése végett: megfürdőzni a PS4 különböző virtuális világaiban egészen nagy élmény – és vannak ennél drágábban megszerzett sokkal rosszabb élmények is. Amennyiben a piszkos anyagiakról beszélünk, álljon itt egy összehasonlítás:
PSVR teszt – összehasonlítás (optimális VR élményhez) | ||
PS VR setup | PC VR setup | |
Hardver: | PS4 Pro | BFG-8550TI Gamer PC |
Szemüveg: | PSVR | Oculus Rift VR + Touch |
Térhatás: | Trust GXT 363 (7.1) | Trust GXT 363 (7.1) |
Összesen: | 241 770 Ft | 430 180 Ft |
Ez a táblázat lényegében magába is foglalja a címben feltett kérdésre a választ:
jelenleg a PSVR a legjobb ár – érték arányú virtuális eszköz a piacon.
Az ár-érték arányon túl az abszolút VR élmény elképesztően drága, és ebben az árazásban drámai változást a következő 3-5 évben nem is fogunk tapasztalni. Érdemes azonban még egy kérdést feltenni: mit hoz(hat) majd a jövő? Erről szól majd a PSVR teszt epilógusa.
Sony PSVR teszt – a legjobb VR szemüveg?
Epilógus: mit hoz(hat) a jövő:
hardver
Érdemes PSVR szemüveg jövőállóságában reménykedni. Jövőállóság alatt annyit értünk, hogy a PlayStation 5 támogat(hat)ja a jelenlegi PSVR-t (legalább a szemüveget). Amennyiben ez a remény beigazolódik, akkor egy elképesztő “game changing” potenciált aknázhat ki a Sony. Ezt a potenciált annak köszönheti, hogy ma már több, mint 90 millió háztartásban található meg a PS4 valamilyen formában. Ez a szám már ma is 90 millió potenciális VR felhasználót jelent, ami rávilágít a virtuális valóságban rejlő legnagyobb lehetőségre: a közösségi élményre.
közösségi élmény
A bevezetőben említett Ready Player One c. film a maga naivitásában mutatta be azt a közösségi élményt, amelyet egy totális immerzív virtuális tértől remélhetünk. Azt még nem tudjuk, hogy ez milyen közel áll a valósághoz, de az biztos, hogy jelenleg a megvalósításához a Sony áll a legközelebb.
A Sony PSVR teszt nem jöhetett volna létre a Laptopszalon támogatása nélkül.

Így támogatja a FUJITSU az ENSZ fenntartható fejlődési céljait
Komoly fejtörést okoz mostanában a világ vezetőinek és vezető vállalatinak a fenntartható fejlődés kérdése. Ugyanis valamilyen módon...

A Motorola Moto G20 állítólag Unisoc processzorral és 4 GB RAM-mal érkezik
Azt a hírt rebesgetik, hogy a Motorolánál új telefon van érkezőben, ez pedig nem más, mint a Moto G20. Úgy tűnik a gyártó szokatlan...

Hackerek, vigyázat! – Anti-cheat érkezett a PS5-höz
A Denuvo bejelentette, hogy népszerű népszerű Denuvo Anti-Cheat programja már a PlayStation 5-ön fut. Számos nagy játékcím már...

AMD hivatalos közlemény: nem lesz kripo-bányászat elleni korlátozás az RX 6000 kártyákban
Habár az AMD Radeon RX 6000 szériája nem a legjobb választás kriptovaluta-bányászatra, a cég megerősítette, hogy nem fogják korlátozni...